viernes, 31 de agosto de 2018

INSTALACION DE EQUIPOS

El adecuado mantenimiento de equipos e instalaciones industriales comporta la previa y correcta implementación de los mismos, así como su gestión, tanto por lo que hace referencia a las personas que manipulan como por la parte técnica. En el curso se exponen las condiciones necesarias que deben cumplirse para el adecuado funcionamiento de los equipos, así como las diferentes técnicas de mantenimiento asociadas a cada uno de ellos.

El técnico de mantenimiento debe tener un conocimiento global sobre instalaciones industriales y disponer de las técnicas para la prevención y la resolución rápida y eficaz de las averías y a la misma vez saber gestionarlo.

El posgrado en Mantenimiento de Equipos e Instalaciones se ha hecho pensando en todos los profesionales que, un día u otro, se han encontrado sin respuesta ante problemas como consecuencia de la falta de formación en mantenimiento. Desde este curso nos dirigimos a los ingenieros que trabajan en esta área y que quieren especializarse en ello.
El sector industrial carece de expertos con capacidades suficientemente amplias para hacer frente a las dificultades del día a día en temas de mantenimiento. Y hay muchas empresas que se fijan en este posgrado como una buena solución para resolver la problemática del mantenimiento.
Uno de los valores de este posgrado son los docentes que participan, por un lado profesorado de la Universitat Politècnica de Catalunya y por otro profesionales del sector, que ofrecen puntos de vista enriquecedores para solucionar problemas similares desde diferentes vertientes.


Actos relacionadosActos relacionados:

OBJETIVOS

  • Dar a conocer los criterios para una buena gestión del mantenimiento, aplicable a todo tipo de empresas (gestión económica, técnica, de responsabilidad legal, administrativa, penal, gestión de personas, gestión asistida por ordenador, indicadores de la gestión, etc.)
  • Aplicar las diferentes técnicas para poder conseguir un buen mantenimiento, tanto en instalaciones industriales como maquinaria.
  • Conocer los medios necesarios para implementar equipos.
  • Resolver de manera rápida y segura las incidencias que surjan en las instalaciones industriales.
  • Diagnosticar y prevenir averías en las instalaciones.
  • Obtener una visión global de las instalaciones industriales.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

  • Ingenieros o Ingenieros Técnicos.
  • Técnicos y profesionales de la industria que desean especializarse, actualizar o ampliar sus conocimientos en el ámbito del mantenimiento industrial.

MÓDULOS

Este posgrado se estructura en los módulos que se indican a continuación. Si no deseas cursar todo el posgrado puedes matricularte de uno o diversos módulos.

Mantenimiento Industrial: Gestión del Mantenimiento

Curso de formación continua presencial. Fecha de inicio: 02/10/2018. Terrassa

Mantenimiento de Instalaciones y Medios Eléctricos

Curso de formación continua presencial. Fecha de inicio: 15/11/2018. Terrassa

Mantenimiento de Instalaciones y Medios Mecánicos

Curso de formación continua presencial. Fecha de inicio: 07/02/2019. Terrassa

Mantenimiento de Instalaciones Hidráulicas y Pneumáticas

Curso de formación continua presencial. Fecha de inicio: 21/03/2019. Terrassa

Norma 568 A

Norma 658A

En un cable cruzado lo que hacemos es cambiar el orden de los dos pares que transmiten los datos. El cable cruzado se usa para: Conectar un ordenador con otro, que actúa comoservidor, sin necesidad de un concentrador. Conectar dos estaciones de trabajo aisladas. Conectar concentradores entre sí. O bien si queremos conectar dos concentradores directamente, utilizandocualquier otro puerto. 

¿Cuál es el propósito de la norma EIA/TIA 568A?

El estándar de cableado estructurado TIA / EIA definen la forma de diseñar, construir y administrar

un sistema de cableado que es estructurado, lo que significa que el sistema está diseñado en bloques

que tienen características de rendimiento muy específicos. Los bloques se integran de una manera

jerárquica para crear un sistema de comunicación unificado. Por ejemplo, el grupo de trabajo LAN

representan un bloque con los requerimientos de menor rendimiento que el bloque de red troncal,

que requiere un cable de alto rendimiento de fibra óptica en la mayoría de los casos.

El alcance  según la norma EIA/TIA 568A

La norma EIA/TIA 568A específica los requerimientos mínimos para el cableado de
establecimientos comerciales de oficinas. Se hacen recomendaciones para:

  1. La topología
  2. La distancia máxima de los cables
  3. El rendimiento de los componentes

La toma y los conectores de telecomunicaciones
Se pretende que el cableado de telecomunicaciones especificado soporte varios tipos de edificios y
aplicaciones de usuario. Se asume que los edificios tienen las siguientes características:

  1. Una distancia entre ellos de hasta 3 km
  2. Un espacio de oficinas de hasta 1, 000,000 m2
  3. Una población de hasta 50,000 usuarios individuales

Las aplicaciones que emplean los sistemas de cableado de telecomunicaciones incluyen, pero no
están limitadas a:

  1. Voz
  2. Datos
  3. Texto
  4. Video
  5. Imágenes

La vida útil de los sistemas de cableado de telecomunicaciones especificados por esta norma debe ser mayor de 10 años.
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lunes, 9 de abril de 2018

LINUX

este tema lo trabajamos en el mes de abril, lo practicamos en clase del instructor (SENA), el instructor nos puso a exponer o socializar el tema en grupos y si queríamos complementar la exposición con un vídeo, lo podíamos reproducir...



LINUX


Linux, también conocido como Linux, es un sistema operativo libre tipo Unix; multiplataforma, multiusuario y multitarea. El sistema es la combinación de varios proyectos, entre los cuales destacan GNU(encabezado por Richard Stallman y la Free Software Foundation) y el núcleo Linux (encabezado por Linus Torvalds). Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre: todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera, bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.
A pesar de que «Linux» denomina en la jerga cotidiana al sistema operativo,23​ éste es en realidad solo el kernel (núcleo) del sistema. La idea de hacer un sistema completo se remonta a mediados de la década de 1980 con el proyecto GNU, así como una gran cantidad de los componentes que se usan hoy en día (además del núcleo), que van desde los compiladores de GNU hasta entornos de escritorio.4​ Sin embargo, tras la aparición de Linux en la década de 1990 una parte significativa de los medios generales y especializados han utilizado el término «Linux» para referirse al todo. Esto ha sido motivo de polémicas.
Cabe señalar que existen derivados de Linux que no tienen componentes GNU (por ejemplo Android), así como distribuciones de GNU donde Linux está ausente (por ejemplo Debian GNU/Hurd).
A GNU/Linux se le encuentra normalmente en forma de compendios conocidos como distribuciones o distros, a las cuales se les han adicionado selecciones de aplicaciones y programas para descargar e instalar las mismas. El propósito de una distribución es ofrecer GNU/Linux como un producto final que el usuario pueda instalar, cumpliendo con las necesidades de un grupo de usuarios o bien del público general.

martes, 27 de febrero de 2018

SCRATCH

8. Scratch: creación de animaciones con niños para desarrollar pensamiento estructurado*
Scratch es un programa que permite trabajar con niños de manera simple, pero eficiente,
animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea creados
por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de la galería de
recursos. Todo esto para presentar una opción accesible y atractiva para iniciar a los niños en la
lógica de un lenguaje de programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad de
análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimula y pone en marcha un
pensamiento lógico y estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta para la escuela,
pudiendo a través de ella desarrollar procesos transversales de aprendizaje.
El programa, de uso gratuito, fue desarrollado en 2007 por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarden Group del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto de Tecnología de
Massachusetts), dedicado a la convergencia de la multimedia y la tecnología. El apoyo financiero
fue recibido de parte de la National Science Foundation, Microsoft, la Fundación Intel, Nokia,
lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios del MIT.
A través del sitio web oficial se accede a ejercicios realizados en Scratch http://scratch.mit.edu/.
8.1. Qué caracteriza este programa
Scratch permite que los niños puedan generar una sucesión de acciones, encajando bloques
gráficos, los cuales se pueden definir como una orden que se le da a un objeto o imagen, por
ejemplo “Mover 10 pasos”. Los bloques se encajan como piezas en un juego de armotodo,
construyendo la sintaxis adecuada que da lugar a la animación.
Entre las características llamativas de Scratch, a parte de la manipulación de imagen, sonido y
video para construir las animaciones (secuencia de procedimientos o acciones), está su
posibilidad de compartir proyectos a través de la comunidad de Scratch en Internet, pudiendo
intercambiar no sólo los productos finales sino también gráficos e insumos en general. De esta
manera fomenta la participación en una comunidad de colaboradores en torno a las ideas que se
trabajen. Este aspecto se ve reforzado en la característica adicional de poder cambiar el idioma de
los bloques, incluso durante la ejecución de un proyecto, sin que esto represente algún problema.
Se puede resumir entonces del diseño de Scratch que:
• Utiliza la metáfora de los bloques de construcción para desarrollar secuencias de acciones.
* Por: Ennio Erazo, Ingeniero de Sistemas y Técnico en Gestión Empresarial
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• Permite la manipulación y construcción de animaciones con recursos multimedia: sonido
video e imágenes.
• Facilita la portabilidad e intercambio, ayudado por la facilidad de contar con diferentes
entornos lingüísticos.
Adicionalmente, se consideran entre sus ventajas:
• Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los costos de
licencia.
• Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y
reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante.
• Es suceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento, incluso integrándolas, de
manera que posibilita una enseñanza trasversal.
• Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el estudiante se entusiasme
e involucre en desafíos y oportunidades de aprender, incluso en tareas intelectuales
exigentes.
• Es multiplataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y Linux.
• Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente colaborativo.
• Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.
• Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles en diferentes
idiomas, incluido el español.
Entre las desventajas podría mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos que
involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no
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Crear y publicar con las TIC en la escuela
responda con la rapidez deseada. Esto depende también de las características del equipo en que se
esté corriendo y, al verlo por Internet, de la velocidad de conexión.
8.2. Qué procesos de aprendizaje impulsar con Scratch
Los conceptos de enseñanza y aprendizaje han cambiado sustancialmente durante los últimos
años. Hoy día es común hablar del aprendizaje significativo, enmarcando con ello una dimensión
de pensamiento y creación intelectual que busca que el estudiante no sólo interprete y analice una
temática sino que además sea propositivo en torno a ella, trascendiendo un esquema simplemente
memorístico. Es así que los educadores están frente al reto de actualizarse permanentemente
sobre metodologías y recursos que apunten en esta dirección, adoptándolas y adaptándolas a su
contexto particular. Una de estas posibilidades, entre muchas otras, es Scratch, pero
concretamente ¿Cómo incentiva Scratch en los estudiantes la interpretación y solución de
problemas matemáticos, creación de textos narrativos, historias interactivas, animaciones, juegos,
música, arte?
Scratch es una herramienta muy útil para el aprendizaje significativo desde diferentes áreas
porque apunta a desarrollar pensamiento estructurado, lo que implica ganar aptitudes de análisis,
proposición y argumentación. Esto lo logra haciendo que usuarios sin experiencia en
programación se inicien, casi sin notarlo y de forma amena y divertida, en la organización de
procesos de manera secuencial y lógica. En este sentido los docentes pueden abordar la
identificación y resolución de situaciones con el estudiante desde un entorno gráfico llamativo, el
cual sirve como medio para expresar y desarrollar el proceso. De esta manera facilita ganar
habilidades lógico-matemáticas, de lenguaje y comunicativas, aunque no lo delimita
necesariamente a áreas particulares.
En relación con la apropiación de conceptos matemáticos e informáticos, se puede destacar que
Scratch, al igual que todas las herramientas de programación, posee funciones matemáticas
definidas, incluyendo además opciones de trabajo gráfico de la mismas. En este sentido puede ser
utilizado para diagramar problemas matemáticos, físicos o trigonométricos, y la solución de los
mismos, con lo que se llevaría al estudiante a realizar pasos o secuencias organizadas para
representar gráficamente conceptos, facilitando su mecanización, comprensión y manejo. Scratch
es así una alternativa valiosa para propiciar estos aprendizaje, a la vez que se desarrolla la
imaginación y creatividad, mediante:
• Aplicación de coordenadas en un plano.
• Planteamiento, gráfica, análisis y resolución de problemas de una o más variables.
• Manejo de criterios condicionales.
• Procesos interactivos (bucles).
• Control de flujo, iteración, eventos.
• Mayor competencia y apropiación de las TIC.
• Procesos de diseño (prototipo, prueba, rediseño).
• Expresión creativa, lógica, iconográfica.
• Iniciarse en la lógica de la programación.
El desarrollo del pensamiento lógico-matemático es una herramienta cognitiva fundamental para
lograr un cambio en la forma de aprendizaje de los estudiantes, pues explota al máximo su
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potencial creativo y propositivo al encaminar las ideas en procesos estructurados que posibilitan
la acción. Puede definirse entonces como la capacidad de un individuo para generar relaciones
coordinadas, lo que implica desarrollar habilidades tales como: Analizar, sintetizar, comparar,
abstraer, caracterizar, definir, identificar, clasificar, ordenar, relacionar, razonar, interpretar,
argumentar. El pensamiento lógico así entendido es transversal a todas las áreas, beneficiando
ampliamente al estudiante en su proceso de aprendizaje.
Scratch también puede ser usado en áreas como español, ciencias sociales, ética y valores, inglés,
para motivar la construcción de historias cortas animadas a partir de temas o situaciones
construidas en el aula, incentivando el desarrollo de competencias comunicativas y de lenguaje.
Llevar al estudiante a construir una narración, graficarla, sonorizarla, animarla, es incitarlos a ser
propositivos, crear soluciones, representar sus realidades, con lo que se puede enfatizar en el
reconocimiento del contexto al que pertenece, incluso en relación con otros contextos. Scratch se
convierte así en una herramienta de expresión que permite indagar sobre sus aprendizajes,
además de reforzarlos.
Finalmente, la construcción de animaciones integra inherentemente el desarrollo de una estética y
un ritmo audiovisual, con lo que se ve involucrada la artística. La creación y exploración de
escenarios, personajes y sonidos se convierte en un camino para que el estudiante participe en
procesos contemplativos, imaginativos y selectivos, exprese aspectos sociales de su entorno,
recree y comparta, además de estimular y encausar su sensibilidad aprendiendo a pensar
creativamente en relación con situaciones de su contexto. Aspectos todos involucrados con el
desarrollo de competencias desde el área.
Partiendo de lo planteado, la riqueza de usar Scratch estará en la orientación pedagógica que se
construya para generar estrategias que posibiliten el surgimiento y fortalecimiendo de
pensamiento lógico de forma individual y grupal, contribuyendo a un ambiente donde se
solucionen situaciones creativamente. El uso de Scratch como simple entorno para entretenerse,
sin una intención pedagógica y comunicativa, no significará alcanzar los resultados esperados.
A continuación se hace una introducción a Scratch. Se plantean sólo algunos ejemplos, pues está
en manos del docente lograr alternativas de acción acordes al contexto e intenciones educativas a
partir de una exploración más a fondo.
8.3. Consideraciones para descargar e instalar Scratch
Antes de hacer la instalación es importante considerar que se requiere como requisitos de
sistema:
• Sistema Operativo (S.O.): Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, GNU/Linux,
Mac OS X 10.4 o más reciente.
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Crear y publicar con las TIC en la escuela
• Instalación previa de Java versión 6.1 o superior.
• Pantalla: 800x480 o más grande y (16-bits de color o más.
• Como mínimo 120 megabytes de espacio libre en el Disco Duro para instalar Scratch
• Sonido (opcional): Parlantes o audífonos; micrófono para grabación
Para descargar los archivos de instalación ingrese al sitio oficial del proyecto en Internet:
http://scratch.mit.edu/
En este sitio se consiguen igualmente tutoriales muy completos que ayudan a reconocer a
profundidad las opciones del programa.
8.4. Reconocimiento del entorno de trabajo
Una vez se ha instalado el programa, se va a acceder a través del ícono que queda en el escritorio
del computador, o siguiendo la ruta: Inicio/programas/scratch/scratch
Al instalar el programa en el computador tendrá acceso al siguiente entorno de trabajo. Se
recomienda familiarizarse con cada una de las opciones, las cuales se explican a continuación:
1. Paleta de Bloques: Se cuenta con ocho grupos, cada uno de un color, que contienen
bloques gráficos de programación representando diferentes acciones. Los grupos son:
Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. Se
recomienda explorar cada uno para reconocer las diferentes acciones que agrupa y son
posibles con el programa.
2. Estilo de rotación: Permite determinar la rotación de los actores, los cuales se denominan
sprites.
3. Información del sprite selecionado: Muestra el nombre del actor seleccionado y una
miniatura del mismo.
4. Pestañas: Despliega según se seleccione los programas, disfraces o sonidos para trabajar
en ellos o editarlos.
5. Área de Scripts: A este espacio se arrastran los bloques de programación para construir los
programas o guiones que dan vida a la animación. Se le llama así porque al conjunto de
acciones, expresada en bloques, se le llama crear scripts.
6. Barra de Herramientas: Tiene opciones para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su
tamaño o disminuir su tamaño.
7. Modo Presentación: Permite elegir la forma en que se quiere visualizar la animación,
incluyendo ampliar el escenario a pantalla completa.
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8. Bandera verde-roja: Sirve para ejecutar o detener los programas o animaciones creadas.
Da, en otras palabras, las opciones de reproducción.
9. Escenario: En él se visualiza el programa. Funciona como un plano cartesiano sobre el
cual se ubican los objetos indicando su posición en X y Y.
10. Botones Nuevos Objetos: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a
permitir buscar o incluso crear nuevos actores o elementos para nuestra acción.
11. Zona de sprites y escenarios: Muestra en miniatura el listado de los sprites del programa,
permitiendo editarlos al hacer clic encima. Igualmente muestra el escenario en el que se
está y permite cambiarlo. Para hacerlo, clic encima, con lo que se habilita en la zona de
pestañas la opción Fondo.
8.5. Jugando y aprendiendo con Scratch en la escuela: un primer ejercicio práctico
¡Iniciemos!
Vamos a simular el movimiento de una persona, haciendola recorrer una distancia de 50 metros
en 20 segundos, con el fin de encontrar su velocidad de desplazamiento. Para ello se va a tener en
cuenta que la velocidad se conoce dividiendo la distancia que debe recorrer entre el tiempo que le
toma hacerlo (Velocidad=Distancia/Tiempo). El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos
actuales le permiten resolver este problema.
Antes de plantar cómo se haría en Scratch, se va a simular esta situación desde la programación
algorítmica utilizando pseudocódigo. Esto para evidenciar en la práctica a qué se hace referencia
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Crear y publicar con las TIC en la escuela
cuando se habla de pensamiento estructurado y lógico, organización por pasos, etc. Tener claro
estos conceptos ayuda a aprovechar realmente Scratch como proceso de aprendizaje, y no
meramente como un entorno para jugar a generar pequeñas piezas con movimiento.
El pseudocódigo es un lenguaje de programación algorítmico, intermedio entre el lenguaje
natural y cualquier lenguaje de programación específico como C, C++, FORTRAN, VISUAL
BASIC, etc. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cada
programador puede utilizar la suya propia.
En este sentido el primer paso es determinar los procesos necesarios:
Guardar en dos variables (DIS Y TMPO) los valores de distancia y tiempo
respectivamente; aplicar fórmula VELOCIDAD=DISTANCIA/TIEMPO; guardar el
resultado en la variable VEL; comunicar el resultado velocidad.
Luego plantear el algoritmo en pseudocódigo:
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 50 a la constante "DIS"
Paso 3: Asignar el número 20 a la constante “TMPO”
Paso 4: Guardar en la constante "VEL" el resultado de vel=dis/tmpo
Paso 5: Imprimir el valor de la variable "VEL"
Paso 6: Final
Ahora sí se hará la traducción del algortimo en Scratch. Para representar estos pasos, empecemos
por hacer primero la simulación de movimiento de la persona. Para ello se empieza por
seleccionar el personaje a través de la Pestaña “Disfraces” . Luego
en Importar , lo que abrirá la siguiente ventana, donde debemos
escoger de las diferentes categorías nuestro personaje. En este caso entraremos a people
(Personas).
Donde seleccionaremos los cinco archivos llamados boy4-walking-a (b, c, d, e) dando clic en
aceptar.
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En la pestaña se mostrarán los cinco personajes más dos que por defecto carga Scratch. Estos
debemos eliminarlos dando clic en .
Como se puede observar cada personaje tiene una postura diferente, simulando una parte del
movimiento del mismo actor, lo que permitirá crear la ilusión de movimiento. Un sprite o actor es
la reunión de todas sus imágenes.
Ahora se elige un escenario para nuestra simulación. Ir a la zona de sprites y escenarios y dar clic
en Escenario, luego desde la zona de pestañas elegir “Fondos” y luego “Importar”:
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Crear y publicar con las TIC en la escuela
Entre las opciones, para el caso, elegimos Nature donde seleccionaremos Desert.
Ahora eliminemos fondo 1, que es el fondo blanco, dando clic en
Teniendo el fondo y el sprite o actor, vamos a aplicarle movimiento. Para hacerlo se da clic en la
pestaña programas . Luego se elige en la Paleta de Bloques la
opción Control, y de este grupo el bloque al presionar arrastrándolo con clic
sostenido hasta el Área de Scripts. Esta opción significa que el programa correrá cuando
presionemos la bandera verde.
Ahora desde el grupo se selecciona de la paleta de bloques ,
asignando un valor en X y Y para indicar que el sprite se posicione siempre en el mismo lugar de
inicio. Arrastrarlo debajo del anterior bloque.
Debe verse en el Área de Scripts así:
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Regresmoas a la opción Control y se busca el bloque Por siempre. Ahora se va a Apariencia y se
elige el bloque Siguiente disfraz, encajándolo dentro del bloque anterior, como se ve en la
siguiente imagen. Lo mismo se va a hacer con las siguientes instrucciones: desde Movimiento
traer el bloque Mover 10 pasos. Por último desde Control se suma el bloque Esperar 1 segundo,
asignando el valor 0,3.
Para observar cómo opera este conjunto de bloques de programación, se da clic en la bandera
verde. Para deterlo, clic en el botón rojo . Con esto tenemos el personaje listo para
moverse, a fin de simular el ejercicio planteado al inicio.
La segunda parte de nuestro trabajo es entonces calcular la velocidad de una persona que recorre
una distancia de 50 m en 20 segundo, usando para ello Scratch. Recuerde que la fórmula que
aplica es VELOCIDAD=DISTANCA/TIEMPO.
Volvamos a dar clic en la opción control y seleccionemos de la Paleta de Bloques el Control “Al
presionar”. Posteriormente desde Variables se selecciona Nueva variable, y en la caja de diálogo
que aparece escribimos (DIS) que es el nombre que le daremos a la variable Distancia. Luego
haremos lo mismo para crear las otras variables TMPO y VEL. El proceso debe mostrar:
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Crear y publicar con las TIC en la escuela
Debajo del bloque “Al Presionar” ubicado en el Área de Scripts, se arrastra el bloque
y le asignamos el valor 50, el cual representa la distancia que recorrerá nuestro
personaje. Arrastramos otro bloque idéntico, pero esta vez se cambiar el nombre de la variable
que aparece. Se despliegan las opciones a través de la flecha que tiene Dis al lado, observando:
Se elige entre ellas la varible TMPO, asignando el valor 20, con lo que se representan los 20
segundos que tarda la persona en recorrer la distancia de 50 m. Se repite esta acción pero con un
bloque que tenga la variable Vel.
Para el siguiente paso debemos dar clic en la opción Operadores de la Paleta de Bloques,
eligiendo el operador de división . Se encaja dentro del bloque velocidad así:
. Se regresa a la opción Variables seleccionando para ensamblarla en
el bloque anterior . Se repite la acción con la variable Tmpo, para ver:
.
Como puedes observar hemos aplicado la fórmula VELOCIDAD=DISTANCIA/TIEMPO usando
el programa SCRATCH.
Para que el sprite nos diga el resultado se elige la opción Apariencia en la Paleta de Bloques,
agregando el bloque en el Área de Scripts. Regresamos a la opción
Variables y se selecciona , encajándola en el bloque anterior .
Si todo marcha bien sólo nos resta dar clic en la bandera verde para ver los
resultados del programa.
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Universidad del Cauca - Computadores Para Educar
Este es sólo un pequeño y sencillo ejemplo que ayuda a mostrar cómo Scratch ayuda a construir
simulaciones, permitiendo que el estudiante a comprenda el concepto, su aplicación y utilidad de
forma práctica.
Es compromiso de los docentes y las Instituciones Educativas desarrollar estrategias para
explotar todo el potencial de esta y otras herramientas al servicio de una educación más
pertinente en contexto, a la vez que profundamente relacionada con las posibilidades de
interacción global para la construcción colectiva de conocimientos.
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Crear y Publicar con las TIC en la escuela
Editores:
Jorge Jair Moreno Chaustre, Sandra Lorena Anaya Díaz,
Ulises Hernandez Pino, Marcela Hernández
Grupo de I+D en Tecnologías de la Información - GTI
Grupo de Investigación en Enseñanza de las Ciencias y Contextos Culturales - GEC
Autores:
Ángela Benavides Maya, Bairon Alvira Manios, Ederson Córdoba Melo, Emilse Patricia Rodríguez,
Ennio Erazo, Greis Silva Calpa, Heidy Valencia Palomino, Heliana Sarria Vivas,
Jairo Montilla Muñoz, Julieth Fajardo Gutierrez, Lilian Cruz Cruz, Omar Trejo Narváez,
Paola Andrea Rosero, Sandra Milena Botina, Stephania Bolaños Muñoz
Universidad del Cauca - Computadores para Educar
Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones
Departamento de Sistemas
© Universidad del Cauca
© Computadores para Educar
© Los autores
Universidad del Cauca
Calle 5 No. 4 – 70
Conmutador: (57+2) 8 20 98 00
Popayán - Colombia
Computadores para Educar
Carrera 8 entre Calle 12 y 13, Edificio Murillo Toro - Piso 5
Conmutador: (57+1) 3 44 22 58
Bogotá, D. C. - Colombia.
ISBN 978-958-732-083-1
Sello Editorial Universidad del Cauca
1a Edición: 1100 Ejemplares
Diseño de carátula: Impresora FERIVA S.A.
Fecha: Mayo de 2011
Se permite la copia, presentación pública y distribución de este libro bajo los términos de la Licencia
Creative Commons Reconocimiento – No Comercial, la cual establece que en cualquier uso: 1) se de crédito
a los autores del libro; 2) no se utilice con fines comerciales; y 3) se den a conocer estos términos de
licenciamiento. Conozca la versión completa de esta licencia en la dirección web:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Este documento, al igual que otros generados como parte de la estrategia de formación y
acompañamiento de la Universidad del Cauca – Computadores para Educar, se puede descargar a
través de la dirección web: http://www.unicauca.edu.co/cpepacificoamazoniavvvvv

viernes, 23 de febrero de 2018

METAS INSTITUCIONALES

Las metas institucionales que tengo para este año 2018, es primeramente salir graduado de la institución educativa San Andres como uno de los cinco mejores promedios de ICFES y ser academicamente uno de los mejores estudiantes de esta PROM 2018; a lo cual desde ya le doy gracias a mi institución por brindarme todo su apoyo en todos los años que he estado en ella.

Así mismo, doy gracias al SENA, muy especialmente al instructor Carlos Humberto por capacitarnos en esta técnica de sistemas la cual ha sido una experiencia que nos ayuda y nos seguirá ayudando ya sea en nuestra vida cotidiana o para la búsqueda de un trabajo digno de un aprendiz SENA.

domingo, 19 de noviembre de 2017

EXPERIENCIA COMO APRENDIZ SENA




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Es muy bueno pasar por la institución Sena, ya que nos brinda muchos servicios y nos ayuda para nuestro futuro. Debemos cumplir con unas transversales como: ingles, ética, mejoramiento del entorno, ETC. El Sena a pesar de lo útil que nos hace, las transversales que hay que cumplir son muy fáciles de desarrollar.
Es una experiencia muy buena ya que aprendes de todo un poco, aprendes a mantener limpio el ámbito donde trabajamos, ya que debemos estar protegidos ante cualquier cosa para cuidarnos y no llegar a enfermarnos; también aprendemos un poco de ingles, ya que debemos hacer un curso de ingles; también ética, ya que todos tenemos que tener valores para expresarnos a cualquier persona.

martes, 14 de noviembre de 2017

mejoramiento del entorno



MEJORAMIENTO DEL ENTORNO

Es donde debemos mantener limpio el lugar donde trabajamos o desarrollamos nuestras labores.
ejemplo:






debemos hacer como señales o algo que podamos identificar, hacer actividades que puedan embellecer nuestro lugar de trabajo, para sentirnos mas satisfechos y con ganas de hacer las actividades o labores asignadas.






ENERO


En este mes de enero, trabaje duro para poder pagar ciertas horas (75) del SENA. Volví a trabajar en lo que había hecho antes, ese hermoso jardín haciendo unas letras en honor a la institución educativa san Andres; tambn organice mi portafolio, compongo mi blogger y llevo evidencias.














FEBRERO

En este mes de febrero, realize una actividad, la cual, con muchos animos limpie unas matas o embelleci un jardin dentro de la institucion en la que estudio; alli limpie el pasto o la hierba que tenia las matas por el medio o alrededor, tambien  limpie el encierre por donde iban las matas que limpie o el jardin, se puede decir que lo que limpie alrededor fue la cequia. las fotos siguientes, son las evidencias de lo que acabo de explicar que hice este mes de febrero: